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Le Shad
CAPCOManiaque

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PostPosted: Thu 17 Sep - 00:35 (2009)    Post subject: Brainstorming pour de nouvelles stats Reply with quote

Récapitulatif des compétences (n'hésitez pas à relire, certaines ont changé et on en a rajouté d'autres) :

Attaque : 2 (1 d'Atk coûte 1 point)
Défense : 1 (1 de Def coûte 2 points)
Magie : 1 (1 de Mag coûte 2 points)
Agilité : 1 (1 d'Agi coûte 2 points)
PV : 12 (1 point amène 1 PV)
PM : 5 (1 point amène 0,5 PM, soit 2 points le PM)

Attaque : 2 (1 d'Atk coûte 2 points)
Défense : 1 (1 de Def coûte 3 points)
Magie : 2 (1 de Mag coûte 2 points)
Agilité : 3 (1 d'Agi coûte 1 point)
PV : 6 (1 point amène 1 PV)
PM : 10 (1 point amène 1 PM)

Attaque : 1 (1 d'Atk coûte 2 points)
Défense : 2 (1 de Def coûte 2 points)
Magie : 2 (1 de Mag coûte 2 points)
Agilité : 1 (1 d'Agi coûte 3 points)
PV : 9 (1 point amène 1,5 PV)
PM : 11 (1 point amène 1 PM)

Attaque : 1 (1 d'Atk coûte 3 points)
Défense : 1 (1 de Def coûte 3 points)
Mag : 3 (1 de Mag coûte 1 point)
Agi : 1 (1 d'Agi coûte 2 points)
PV : 5 (1 point amène 1 PV)
PM : 28 (1 point amène 2 PM, soit 0,5 point le PM)


Powerbreak : baisse l'attaque de l'adversaire de 1 point par niveau. Powerbreak niveau 6 baisse l'attaque adverse de 6 points.
Armorbreak : baisse la défense de l'adversaire de 1 point par niveau.
Mindbreak : baisse la magie de l'adversaire de 1 point par niveau.
Speedbreak : baisse l'agilité de l'adversaire de 1 point par niveau.
Magicbreak : baisse les PM de l'adversaire de 1 point par niveau.
Calmbreak : vous avez une chance de rendre l'adversaire berserk, plus exactement 10% de chances par niveau. Calmbreak niveau 6 a 60% de chances de rendre l'adversaire berserk.
Niveau 1 : 2 points
Niveau 2 : 2 points
Niveau 3 : 3 points
Niveau 4 : 3 points
Niveau 5 : 4 points
Niveau 6 : 4 points
Niveau 7 : 5 points
Niveau 8 : 5 points
Niveau 9 : 6 points
Niveau 10 : 6 points
Etc (sauf Berserk)

Blitz : +50% de chances de toucher l'adversaire, -50% de dégâts
Krieg : -50% de chances de toucher l'adversaire, +50% de dégâts
Holocauste : Dégâts x 2, le lanceur perd la moitié des dégâts infligés
Percée : Coup ne pouvant être ni paré, ni contré, et ignorant 33% de la défense adverse
Ratissage : Coup ne pouvant être esquivé, -50% de dégâts
Toutes ces techniques coûtent 5 points chacune.

Doublecoup : Au début du tour, vous avez 3% de chances par niveau de compétence de pouvoir porter deux attaques dans le tour. Au niveau 6, vous avez 18% de chances que Doublecoup soit disponible.
Doubletech : Au début du tour, vous avez 6% de chances par niveau de compétence de pouvoir utiliser deux techniques dans le tour. Au niveau 6, vous avez 36% de chances que Doubletech soit disponible.
Doublesort : Au début du tour, vous avez 6% de chances par niveau de compétence de pouvoir lancer deux sorts dans le tour. Au niveau 6, vous avez 36% de chances que Doublesort soit disponible.
Vous n'êtes pas obligé d'attaquer deux fois/d'utiliser deux techniques/de lancer deux sorts lorsque les Doubles sont disponibles.
Niveau 1 : 3 points
Niveau 2 : 3 points
Niveau 3 : 4 points
Niveau 4 : 4 points
Niveau 5 : 5 points
Niveau 6 : 5 points
Niveau 7 : 6 points
Niveau 8 : 6 points
Niveau 9 : 7 points
Niveau 10 : 7 points
Soit 50 points en tout.

Boost PM : toutes les attaques et toutes les techniques infligeant des dégâts physiques coûtent 1,5 PM par niveau (1 PM, puis 3, puis 4, puis 6), et augmentent l'attaque de 1 par niveau. Au niveau 6, une attaque coûte 9 PM et bénéficie d'un bonus de +6.
Régénération PM : lorsque vos PM sont à moins de 50%, vous regagnez 1 PM par niveau au début du tour. Au niveau 6, vous regagnez 6 PM par tour.
Niveau 1 : 2 points
Niveau 2 : 2 points
Niveau 3 : 3 points
Niveau 4 : 3 points
Niveau 5 : 4 points
Niveau 6 : 4 points
Niveau 7 : 5 points
Niveau 8 : 5 points
Niveau 9 : 6 points
Niveau 10 : 6 points
Etc

Turbo PM : les sorts coûtent deux fois plus de PM, et infligent deux fois plus de dégâts
Frein PM : le coût des sorts, ainsi que leur puissance, est réduit d'un quart
Sangsue PM : lorsque l'on est victime d'un sort, on absorbe la moitié des PM utilisés par le lanceur (si le sort a coûté 4 PM, on en gagne 2)
Bouclier PM : permet d'encaisser un quart des dégâts avec ses PM plutôt que ses PV
PM de sacrifice : permet de payer un quart du prix d'un sort avec ses PV plutôt que ses PM
Toutes ces techniques coûtent 5 points chacune.

Cœur de Lion : Permet d'encaisser les dégâts à la place d'un coéquipier mal en point (à condition que cela soit physiquement possible, pas de téléportation)
Force du brave : Pour 3 points de vie perdus, l'attaque augmente de 1
Bouclier du paria : Pour 3 points de vie perdus, la défense augmente de 1
Fureur du sage : Pour 3 points de vie perdus, la magie augmente de 1
Adresse du juste : Pour 3 points de vie perdus, l'agilité augmente de 1
Colère mystique : Pour 3 points de vie perdus, on regagne 1 PM
Esprit compétitif : Pour 3 points de vie perdus, on regagne 1 PC
Toutes ces compétences coûtent 7 points.

Parade : vous avez 6% de chances par niveau de parer une attaque
Contre : vous avez 10% de chances par niveau de répliquer après une attaque
Parade projectile : vous avez 6% de chances par niveau de parer une attaque à distance
Parade magique : vous avez 6% de chance par niveau de parer un sort
Contre magique : vous avez 10% de chances par niveau de lancer une contre-attaque magique après avoir subis un sort
Niveau 1 : 2 points
Niveau 2 : 2 points
Niveau 3 : 3 points
Niveau 4 : 3 points
Niveau 5 : 4 points
Niveau 6 : 4 points
Niveau 7 : 5 points
Niveau 8 : 5 points
Niveau 9 : 6 points
Niveau 10 : 6 points
Soit 40 points au total.

Attaque critique : Lorsque l'on est mal en point, on gagne 2 point d'attaque par niveau
Défense critique : Lorsque l'on est mal en point, on gagne 2 point de défense par niveau
Magie critique : Lorsque l'on est mal en point, on gagne 2 point de magie par niveau (puissance magique)
Résistance critique : Lorsque l'on est mal en point, on gagne 2 point de magie par niveau (résistance magique)
Rapidité critique : Lorsque l'on est mal en point, on gagne 2 point d'agilité par niveau (rapidité d'action)
Agilité critique : Lorsque l'on est mal en point, on gagne 2 point d'agilité par niveau (précision et esquive)
Régénération critique : Lorsque l'on est mal en point, on gagne 2 PV par niveau par tour
Régénération PM critique : Lorsque l'on a moins de 20% de ses PM, on gagne 2 PM par niveau par tour.
Berserk critique : Lorsque l'on est mal en point, on gagne 2 point d'attaque et de défense par niveau, mais on passe berserk
Niveau 1 : 2 points
Niveau 2 : 2 points
Niveau 3 : 3 points
Niveau 4 : 3 points
Niveau 5 : 4 points
Niveau 6 : 4 points
Niveau 7 : 5 points
Niveau 8 : 5 points
Niveau 9 : 6 points
Niveau 10 : 6 points
Etc

Résistance naturelle : les effets néfastes ont 10% de chances par niveau de disparaître à la fin du tour
Géomancie : les techniques correspondant à votre élément gagnent +2 par niveau, vous gagnez +2 points par niveau de résistance à votre élément, vous perdez 1 point de résistance et de puissance avec votre élément opposé.
Alchimie : vous pouvez combiner deux sorts d'éléments différent (mais pas opposés) en un seul sort. La puissance du sort dépend du niveau de la compétence.
Chamanisme : vous avez 6% de chances supplémentaire par niveau d'infliger un effet lorsque vous lancez un sort (les sorts de soins pourront guérir de certains effets néfastes, par exemple)
Altération : permet de changer l'élément d'un personnage ou d'un monstre, tant qu'on ne le change pas en l'opposé de son élément de base. Coûte 5 points.
Niveau 1 : 2 points
Niveau 2 : 2 points
Niveau 3 : 3 points
Niveau 4 : 3 points
Niveau 5 : 4 points
Niveau 6 : 4 points
Niveau 7 : 5 points
Niveau 8 : 5 points
Niveau 9 : 6 points
Niveau 10 : 6 points
Etc (sauf Chamanisme et Alchimie)

Boost PV : toutes les attaques et toutes les techniques infligeant des dégâts physiques coûtent 1 PV par niveau et augmentent l'attaque de 1 par niveau.
Régénération PV : lorsque le joueur à mons de 50% de ses PV, régénère 1 PV par niveau au début du tour
Acharnement : le joueur gagne en PV 6% des dégâts qu'il inflige par niveau, arrondi à l'entier supérieur
Sangsue PV : lorsque le personnage encaisse un sort, il gagne autant de PV que ce que le sort à coûté en PM au lanceur (si le sort à coûté 4 PM, le joueur regagne 4 PV). Coûte 5 points.
Niveau 1 : 2 points
Niveau 2 : 2 points
Niveau 3 : 3 points
Niveau 4 : 3 points
Niveau 5 : 4 points
Niveau 6 : 4 points
Niveau 7 : 5 points
Niveau 8 : 5 points
Niveau 9 : 6 points
Niveau 10 : 6 points
Etc (sauf Acharnement)


Pour les sorts, +X signifie que le sort bénéficie de +X en dégâts ou en soins (les dégâts sont calculés comme suit : magie de l'attaquant - magie de la cible = dégâts subits par la cible). Au passage Bibi, j'ai revu certains coûts en PM à la hausse ou à la baisse.

Brasier : Sort de feu basique, +4 +20% du niveau, niveau 5 : zone d'effet de 2 cases, niveau 10 : zone d'effet de 3 cases, 6% de chances par niveau de brûler, 4 PM
Foudre : Sort de foudre basique, +4 +20% du niveau, niveau 5 : zone d'effet de 2 cases, niveau 10 : zone d'effet de 3 cases, 6% de chances par niveau de paralyser, 4 PM
Glacier : Sort de glace basique, +4 +20% du niveau, niveau 5 : zone d'effet de 2 cases, niveau 10 : zone d'effet de 3 cases, 6% de chances par niveau de glacer, 4 PM
H2O : Sort d'eau basique, +4 +20% du niveau, niveau 5 : zone d'effet de 2 cases, niveau 10 : zone d'effet de 3 cases, 6% de chances par niveau de rendre confus, 4 PM
Tornade : Sort de vent basique, +4 +20% du niveau, niveau 5 : zone d'effet de 2 cases, niveau 10 : zone d'effet de 3 cases, 6% de chances par niveau de faire tomber, 4 PM
Séisme : Sort de terre basique, +3 +20% du niveau, cible tout, 6 PM
Lumière sacrée : Sort de lumière, +4 +20% du niveau, niveau 5 : zone d'effet de 2 cases, niveau 10 : zone d'effet de 3 cases, 6% de chances par niveau d'aveugler, 4 PM
Ball'ombre : Sort de ténèbres, +5 +20% du niveau, 6 PM, bonus de puissance plus grand lorsqu'on charge le sort
Quart : Enlève 1/4 des PV de l'adversaire, 8 PM, coûte 5 points
Tier : Enlève 1/3 des PV de l'adversaire, 12 PM, coûte 7 points
Demi : Enlève la moitié des PV de l'adversaire, 16 PM, coûte 10 points
Niveau 1 : 2 points
Niveau 2 : 2 points
Niveau 3 : 3 points
Niveau 4 : 3 points
Niveau 5 : 4 points
Niveau 6 : 4 points
Niveau 7 : 5 points
Niveau 8 : 5 points
Niveau 9 : 6 points
Niveau 10 : 6 points
Etc.

Soin : Rend 2D4 PV + votre magie +20% du niveau, 5 PM
Vie : Ressuscite un personnage et lui rend 2D4 PV + votre magie +20% du niveau, 8 PM
Mistral : Rend 2D4 PV + votre magie +20% du niveau à tous vos alliés, 12 PM
Régénération : La cible regagne 4 PV par tours pendant 5 tours, 8 PM

Cécité : 45% de chances +5% de chances par niveau de rendre aveugle, 2 PM
Morphée : 45% de chances +5% de chances par niveau de faire dormir, 2 PM
Confusion : 45% de chances +5% de chances par niveau de rendre confus, 2 PM
Peur : 45% de chances +5% de chances par niveau d'empêcher d'attaquer, 2 PM
Oubli : 45% de chances +5% de chances par niveau d'empêcher d'utiliser des compétences (sauf passives), 2 PM
Sceau magique : 45% de chances +5% de chances par niveau d'empêcher de lancer des sorts, 2 PM
Poison : 45% de chances +5% de chances par niveau d'empoisonner l'ennemi, 2 PM
Anecdote Lacrymogène : 45% de chances +5% de chances par niveau de faire pleurer, 2 PM
Insultes : 45% de chances +5% de chances par niveau de rendre berserk, 2 PM

Ophtalmologie : Guérit de l'état de cécité, 3 PM
Claque mystique derrière la tête : Réveille un personnage endormi, 3 PM
Baffe magique : Rend ses esprits à un personnage confus, 3 PM
Courage : La cible peut de nouveau attaquer, 3 PM
Remémoration : La cible peut de nouveau utiliser des compétences, 3 PM
Descellement : La cible peut de nouveau lancer des sorts, 3 PM
Antidote : Guérit du poison, 3 PM
Câlin : Met fin à une crise de larmes, 3 PM
Sang froid : ramène un berserk à la raison, 3 PM

Stéroïde : Augmente l'attaque du niveau du sort, 5 PM
Carapace : Augmente la défense du niveau du sort, 5 PM
Neurogénèse : Augmente l'a magie offensive du niveau du sort, 5 PM
Blindage : Augmente la magie défensive du niveau du sort, 5 PM
Réflexes : Augmente l'agilité du niveau du sort, 5 PM

Atrophie : Baisse l'attaque du niveau du sort, 3 PM
En Sucre : Baisse la défense du niveau du sort, 3 PM
Abêtissement : Baisse la magie offensive du niveau du sort, 3 PM
Aimant : Baisse la magie défensive du niveau du sort, 3 PM
Lenteur : Baisse l'agilité du niveau du sort, 3 PM
Niveau 1 : 2 points
Niveau 2 : 2 points
Niveau 3 : 3 points
Niveau 4 : 3 points
Niveau 5 : 4 points
Niveau 6 : 4 points
Niveau 7 : 5 points
Niveau 8 : 5 points
Niveau 9 : 6 points
Niveau 10 : 6 points
Etc (sauf les sorts entre Cécité et Insultes)

Atomnium : Un sort non-élémentaire. +10 +20% du niveau, 15 PM
Sidéral : Le sort ultime de magie blanche sacré. +10 +20% du niveau, 15 PM
Apocalypse : Le sort ultime de magie noire ténébreux. +10 +20% niveau, cible tout, 25 PM
Ultima : Le sort ultime, non-élémentaire. +15 +20% du niveau, cible tout, 30 PM
Niveau 1 : 10
Niveau 2 : 2 points
Niveau 3 : 3 points
Niveau 4 : 3 points
Niveau 5 : 4 points
Niveau 6 : 4 points
Niveau 7 : 5 points
Niveau 8 : 5 points
Niveau 9 : 6 points
Niveau 10 : 6 points



Autre nouvelle : vos personnages n'auront plus que une ou deux techniques personnelles au lieu des quatre que vous aviez précédemment. Vous pourrez garder une (ou deux, c'est selon ce que l'on choisira) des techniques que vous avez actuellement, ou en changer complètement (vous pouvez également changer de Final Smash si vous le souhaitez, celui-ci ne pourra pas être amélioré et doit rester en adéquation avec votre personnage). Vos autres techniques seront surement ajoutées à la liste des compétences, si elles ne font pas doublon et ne sont ni trop puissantes ni trop faibles.


Last edited by Le Shad on Sat 3 Oct - 23:00 (2009); edited 7 times in total
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PostPosted: Thu 17 Sep - 00:35 (2009)    Post subject: Publicité

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Chaotique0
Allons-y, Alonzo !

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PostPosted: Thu 17 Sep - 10:55 (2009)    Post subject: Re: au Reply with quote

Le MJ wrote:
Autre nouvelle : vos personnages n'auront plus que une ou deux techniques personnelles au lieu des quatre que vous aviez précédemment. Vous pourrez garder une (ou deux, c'est selon ce que l'on choisira) des techniques que vous avez actuellement, ou en changer complètement (vous pouvez également changer de Final Smash si vous le souhaitez, celui-ci ne pourra pas être amélioré et doit rester en adéquation avec votre personnage). Votre (vos) techniques restantes seront niveau 1 et pourront être augmenter comme les autres compétences. Vos autres techniques seront surement ajoutées à la liste des compétences, si elles ne font pas doublon et ne sont ni trop puissantes ni trop faibles.


Aaaaaaaaaaaaaaaaaah!!!! Non!!! Pourquoi tant de haine!!!
J'ai besoin de minimum trois de mes comp moi! Le changement d'arme, le pouvoir d'arme et les attaques d'Angelus!
Je vais faire comment moi? Obliger de rester avec mon pauvre glaive ou condamné à me battre sans ma partenaire. TT-TT
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Le Shad
CAPCOManiaque

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PostPosted: Thu 17 Sep - 11:34 (2009)    Post subject: Re: au Reply with quote

Caim wrote:
Aaaaaaaaaaaaaaaaaah!!!! Non!!! Pourquoi tant de haine!!!
J'ai besoin de minimum trois de mes comp moi! Le changement d'arme, le pouvoir d'arme et les attaques d'Angelus!
Je vais faire comment moi? Obliger de rester avec mon pauvre glaive ou condamné à me battre sans ma partenaire. TT-TT

Ton changement d'arme ne sera plus une technique, tout simplement :p T'auras juste à prendre un tour pour en changer, sans payer de PC.
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Le Shad
CAPCOManiaque

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PostPosted: Thu 17 Sep - 16:57 (2009)    Post subject: Statistiques version 1.1 Reply with quote

Suite à de nombreux tests, Bibi et moi avons décidé de rendre les compétences Paria moins efficaces et un peu plus chères.

Cœur de Lion : Permet d'encaisser les dégâts à la place d'un coéquipier mal en point (à condition que cela soit physiquement possible, pas de téléportation)
Force du brave : Pour 3 points de vie perdus, l'attaque augmente de 1
Bouclier du paria : Pour 3 points de vie perdus, la défense augmente de 1
Fureur du sage : Pour 3 points de vie perdus, la magie augmente de 1
Adresse du juste : Pour 3 points de vie perdus, l'agilité augmente de 1
Colère mystique : Pour 3 points de vie perdus, on regagne 1 PM
Esprit compétitif : Pour 3 points de vie perdus, on regagne 1 PC
Toutes ces compétences coûtent 7 points, sauf Cœur de Lion qui coûte 5 points.

Autre changement :

Régénération PM : lorsque vos PM sont à moins de 50%, vous regagnez 1 PM par niveau au début du tour. Au niveau 6, vous regagnez 6 PM par tour.
Régénération PM critique : Lorsque l'on a moins de 20% de ses PM, on gagne 2 PM par niveau par tour.
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Malel
Quand j'serai grand, j'serai Aizen

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PostPosted: Thu 17 Sep - 17:01 (2009)    Post subject: Statistiques version 1.1 Reply with quote

Oui nous avons décidé ça après 10 défaites de la part du MJ (et 2 match nul...).

Suite à cela je ne suis plus autorisé à vous donner le moindre conseil sur le choix de compétence.... sniffff :NAN:
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Le Shad
CAPCOManiaque

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PostPosted: Thu 17 Sep - 17:03 (2009)    Post subject: Statistiques version 1.1 Reply with quote

Bannir Bannir Bannir Bannir Bannir Bannir Bannir Bannir
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Chaotique0
Allons-y, Alonzo !

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PostPosted: Fri 18 Sep - 16:46 (2009)    Post subject: Re: au Reply with quote

Le MJ wrote:
Caim wrote:
Aaaaaaaaaaaaaaaaaah!!!! Non!!! Pourquoi tant de haine!!!
J'ai besoin de minimum trois de mes comp moi! Le changement d'arme, le pouvoir d'arme et les attaques d'Angelus!
Je vais faire comment moi? Obliger de rester avec mon pauvre glaive ou condamné à me battre sans ma partenaire. TT-TT

Ton changement d'arme ne sera plus une technique, tout simplement :p T'auras juste à prendre un tour pour en changer, sans payer de PC.

Tu me rassure! 8D
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Setsuretsu
Objecteur inconscient

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PostPosted: Fri 18 Sep - 23:03 (2009)    Post subject: Statistiques version 1.1 Reply with quote

Je crois que je suis débile, on simplement tête en l'air. Je ne suis plus sûr si les techniques physiques ou autres techniques qui frappent consomment des MP ou des PCs dans le changement.
:awesome:

Par contre, je me suis aussi rendu compte de la diversité des sorts par rapport au techniques physiques. Y serait pas possible de glisser quelques techniques physique puissantes, par rapport aux arcanes :p/ ? Il pourrait aussi y avoir des techniques physiques élementaires, comme "Envol du phoenix" dans ToS. (Quoique.. Brasier + Envol du faucon = Envol du phoenix. Bon.)
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Le Shad
CAPCOManiaque

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PostPosted: Sat 19 Sep - 00:25 (2009)    Post subject: Statistiques version 1.1 Reply with quote

Pas faux Phoenix... Bon Bibi on est reparti pour une semaine de boulot :awesome:
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Malel
Quand j'serai grand, j'serai Aizen

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PostPosted: Sun 20 Sep - 22:18 (2009)    Post subject: Statistiques version 1.1 Reply with quote

QUOI ???
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Le Shad
CAPCOManiaque

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PostPosted: Mon 21 Sep - 00:03 (2009)    Post subject: Statistiques version 1.1 Reply with quote

XD/
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Malel
Quand j'serai grand, j'serai Aizen

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PostPosted: Wed 23 Sep - 15:31 (2009)    Post subject: Statistiques version 1.1 Reply with quote

Bon.

On commence à faire les fiches ?
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Setsuretsu
Objecteur inconscient

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PostPosted: Wed 23 Sep - 20:24 (2009)    Post subject: Statistiques version 1.1 Reply with quote

Se serait bien, oui, mais faut que le MJ nous donnent nos niveaux :|/
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Le Shad
CAPCOManiaque

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PostPosted: Thu 24 Sep - 11:23 (2009)    Post subject: Statistiques version 1.1 Reply with quote

Pour les compétences et les classes, veuillez vous référer au post suivant : http://smashuniverse.xooit.com/p1670.htm

Pour vos talents, au début j'avais pensé vous donner le choix entre un bonus de stats ou une utilisation plus polyvalente du talent. Finalement vous avez plus le choix, et vous vous contenterez d'un bonus dans les statistiques en plus de l'utilisation "de base" du talent. Tout est dans le spoiler suivant :
+1 en magie et +1 PM
+1 en défense et +1 PV
+1 en agilité et +1 PM
+1 en agilité et +1 PV
+1 en attaque et +1 PV
Ceux qui ne sont pas concernés par ces talents, je vous MP.


N'oubliez pas que vous devez réduire le nombre de vos techniques de bases (anciennement les techniques B) à deux. A vous de choisir lesquelles vous voulez conserver. Vous pouvez également changer vos techniques de bases et votre Final Smash si vous le souhaitez. (Caim, fait-moi une liste complète de tes armes, s'il-te-plaît)

Bibi : niveau 2 (120 EXP au total)
Caim : niveau 2 (100 EXP au total)
Darkrai : niveau 5 (400 EXP au total)
Ice Climbers : niveau 1 (50 EXP)
Lloyd : niveau 2 (110 EXP au total)
Magni : niveau 2 (110 EXP au total)
Mia : niveau 1 (10 EXP)
Phoenix : niveau 1 (40 EXP)
Soma : niveau 1 (90 EXP)
Travis : niveau 1 (90 EXP)

Turaga et Doctor, vos persos seront niveau 2, avec 100 EXP tout rond. Boo, je te MP :eyebrow: .


Les titres, eux, ne sont plus là que pour faire joli.


Last edited by Le Shad on Sat 26 Sep - 16:12 (2009); edited 1 time in total
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Setsuretsu
Objecteur inconscient

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PostPosted: Thu 24 Sep - 15:39 (2009)    Post subject: Statistiques version 1.1 Reply with quote

Le MJ wrote:

Les titres, eux, ne sont plus là que pour faire joli.


Haha ! Et qu'est-ce qui se passe si je met par exemple le titre "Chuck Norris Like" ?
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